Andrêsa Dinorá Costa Rodrigues
Profª. Luz Mary Padilha Dias
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
PEDAGOGIA (7391) – Trabalho de Graduação
08/06 /11
RESUMO
Este trabalho tem por objetivo incentivar o uso de jogos na prática
pedagógica nas escolas e enaltecer os seus benefícios para o desenvolvimento
cognitivo e sócio-afetivo da criança em seu processo de aprendizagem. O professor precisa inovar a sua prática, ou
seja, fazer um empreendimento lúdico, pois esta atual metodologia de ensino
encontra-se defasada fazendo com que as crianças vejam a escola como algo ruim.
O trabalho lúdico vem a reacender o prazer de aprender, de ir para escola, esta
metodologia tem desenvolvido vários fatores nas crianças, elas ficam mais
desinibidas, liberam a sua criatividade, espontaneidade e tornam-se mais
sociáveis umas com as outras. Os professores conseguem dar um olhar
diferenciado para cada criança, pois a aprendizagem através do jogo deixa a
criança mais segura e com isso é possível avaliar a criança sem que ela sinta
ameaçada.
Palavras chaves: Jogos; Crianças; Aprendizagem.
1 INTRODUÇÃO
Os jogos encontram-se na base das
atividades humanas e pode ser entendido como um brincar que nos leva a
perspectivas de melhorar o desenvolvimento cognitivo e o conteúdo.
Na área cognitiva podemos ligá-los
ao desenvolvimento das estruturas mentais do indivíduo e quanto ao conteúdo o
mesmo expressa fatores conscientes de quem joga.
Quanto mais à criança joga mais capacidade de viver criativamente ela
possui e com isso ela também desenvolve melhor o seu raciocínio lógico. O jogo
desperta na criança a iniciativa e a autoconfiança proporcionando o
desenvolvimento da linguagem do pensamento e da concentração.
2 O CONCEITO DE JOGO
Os jogos já
existiam e já eram presentes em diversas civilizações. O ato de jogar era
representado de diferentes maneiras sejam elas através de rituais, festivais,
mitos e principalmente como forma de divertimento.
Segundo Kishimoto (2008), pode-se definir
o jogo como um objeto concreto ou ideológico para dar suporte às brincadeiras,
como uma estrutura de conduta onde possua a existência de regras implícitas ou
explícitas, ou também como uma ação lúdica transformadora da ação definida pelo
tipo de material.
Do ponto de vista afetivo, é durante o
jogo que a criança defronta-se com situações completivas, muitas vezes não
toleradas pelo seu eu, e nestas situações a criança transforma-as para
convertê-las em
assimiláveis. Durante o jogo a criança encontra situações
apropriadas para exercitar seu poder, expressar seu domínio e manipular a
capacidade de transformar o mundo real, experimentar um sentimento de intenso
prazer ante o descobrimento do novo e as suas possibilidades de invenção.
(Goñ
& Gonzalez, 1987, p.23)
Jogar é uma atividade espontânea já
presente no ser humano, uma ação que desenvolve uma vivência de sentimentos e
sensações no indivíduo.
3 A
PSICOLOGIA DO JOGO
O Jogo preenche as funções psicossociais,
afetivas e intelectuais da criança. As crianças possuem necessidade de brincar,
pedem para brincar, e a infância serve para brincar.
O jogo
faz parte do cotidiano escolar, ele interage na educação das crianças, ou seja,
formação daquilo que são e que serão de certa forma ele ajuda a criança a
desenvolver o seu intelecto. Devido às estas funções não há como ignorar ou
negar o significado do jogo infantil, as suas características psicológicas e
seus valores. Segundo Piaget a criança
passa por três fases de evolução para que consiga assimilar o jogo.
- PRIMEIRA FASE: JOGOS DE EXERCÍCIOS (0-2 anos)
Esta é a fase em que a criança brinca com o
seu corpo e este movimento lha dá prazer, então a criança repete estes
movimentos sob forma de jogo. A criança sente emoção e prazer e até mesmo fica
surpresa com os movimentos que são capazes de fazer com o seu corpo.
·
SEGUNDA FASE: JOGOS SIMBÓLICOS (2-6 anos)
Quando a criança passa a atingir a
segunda fase, a criança interage com o meio, ou seja, a criança imita o mundo
exterior, principalmente os pais.
·
TERCEIRA FASE: JOGO DE REGRAS (7-11 anos)
Após atingir a segunda fase em
seguida a criança passa para a terceira e começa a jogar os jogos de regras,
nesta etapa a criança joga em parceria ou individual, ou seja, a criança
encontra um parceiro para jogar e surgem então as regras, às vezes imposta pelo
jogo, às vezes inventadas pela própria criança e seu parceiro (dependendo da
proposta do jogo).
Nesta etapa do jogo surgem todos os
aspectos há serem trabalhados com a criança, pois os jogos começam a serem
explorados pedagogicamente e podem ser jogados individualmente ou
coletivamente.
4. CLASSIFICAÇÕES DOS JOGOS
Existem vários
tipos de jogos, são eles:
·
Jogos livres: é o momento lúdico na escola, as crianças
serão livres para usar a criatividade. Este momento de jogo livre não terá
nenhuma exploração pedagógica, seria o período equivalente ao recreio.
·
Jogos dirigidos: ao contrário dos jogos livres
neste momento o professor passa a ter um papel muito importante. Neste período
o professor se esforça para dar uma orientação pedagógica, e estes jogos são
explicitamente pedagógicos.
·
Jogos Inventados: Os jogos inventados ocorrem
após a criança ter tido contato com um jogo já existente e encima deste modelo à
criança cria o seu próprio jogo e suas próprias regras. A importância dos jogos
inventados é que a criança joga individualmente ou coletivamente, é em função
disto à criança estuda atentamente o próprio funcionamento deles, como
organização, regras e as leis de construção.
·
Jogos educativos: O jogo educativo foi feito para
instruir a criança distraindo-a, ele é usado como instrumento educativo sem que
a criança tenha clara consciência disso. Os jogos educativos nos abrem um leque
de possibilidades de trabalho, através deles podemos trabalhar a motivação, a
memória o trabalho em equipe, ou seja, os jogos servem como auxiliares
perfeitos para a aprendizagem de todas as áreas do conhecimento. Esta forma
lúdica de aprendizagem desperta o interesse da criança pela aprendizagem.
·
Jogos de Computadores: Existe uma enorme safra de
softwares de jogos educativos no mercado. Estes softwares educativos devem ser
usados pelas crianças sobre a orientação de um mediador (pai ou professor),
pois possuem recursos para desenvolver habilidades se bem elaborados e
explorados. Os jogos jogados no computador permitem que as crianças se superem
a cada nível, pois vai aumentando o grau de dificuldade exigindo um maior
raciocínio da criança além de trabalhar as representações virtuais de forma
coerentes.
·
Jogos e brincadeiras de faz de conta: os jogos e
brincadeiras de faz de conta trata-se de hipóteses criadas pelas crianças para
solucionar os seus problemas e buscar alternativas para transformar a
realidade. Toda criança evolui através de brincadeiras, por brincadeiras
inventadas por elas mesmas e pelos adultos. Através deste processo ela amplia gradualmente
sua capacidade de visualizar a riqueza do mundo externamente real e no plano
simbólico procuram entender o mundo do adulto.
5 A ESCOLA
E A LUDICIDADE
Percebemos que há na escola a
ausência de uma proposta pedagógica que acrescente o lúdico como eixo de
trabalho. A escola não dispõe de um espaço e materiais adequados para
desenvolver as atividades lúdicas com a criança e acabam deixando de lado as
brincadeiras e jogos que servem como auxiliar didático para o professor trabalhar
em sua prática pedagógica. Pois os jogos e brincadeiras servem como suporte
para estimular o prazer em aprender.
Muitas vezes a ausência de um
trabalho lúdico é atribuída à ação do professor, mas pelo contrário devemos nos
questionar sobre que tipo de formação este profissional possui na maioria dos
casos o professor não teve informação ou vivências a respeito da importância do
trabalho lúdico para o desenvolvimento social e afetivo da criança, sejam eles
jogos ou brincadeiras.
A esperança de uma criança ao caminhar
para escola é encontrar um amigo, um guia, um animador, um líder, e alguém
muito consciente e que se preocupe com ela e que a faça pensar, tomar
consciência de si e do mundo e que seja capaz de dar-lhe as mãos para construir
uma nova história e uma sociedade melhor.
(Almeida; 1987 p. 195).
A escola deve satisfazer ás
necessidades básicas da aprendizagem, o professor deve transformar a escola em
um ambiente prazeroso, onde a criança aprenda através das brincadeiras e jogos.
Segundo Kishimoto (1994), o jogo vincula-se ao sonho, à imaginação. È uma nova
proposta para educação de crianças e para educadores de crianças.
Não existe distinção entre
aprendizagem e ludicidade, pois as brincadeiras e jogos já são por si só uma
aprendizagem.
6 OS JOGOS
, BRINCADEIRAS E A EDUCAÇÃO
As crianças só começarão
a aprender e os professores a ensinar quando aprenderem a compreender as
crianças.
Antes de chegar à escola a criança
possui variadas vivências do mundo real, muita curiosidade e um enorme desejo de
conhecer tudo a sua volta e estas manifestações já são para a criança uma
espécie de brincadeira e jogo, pois é através delas que a criança apropria-se
do mundo e comunica-se com ele. Mas ao chegar à escola ela encontra outra
realidade bem diferente da sua e assim a sua maneira de viver passa a ser anulada,
ignorando toda a compreensão do contexto sociocultural que a criança já
possuia.
Com o trabalho lúdico devolvemos
para a criança a liberdade de jogar e brincar, ou seja, despertamos o prazer na
criança em ir para a escola e estimulamos a vontade de aprender. Mas para isso ser possível é preciso ousadia
do professor é preciso coragem para buscar novos caminhos, não ter medo de
criar e experimentar uma nova prática pedagógica.
Brincando e jogando a criança faz
uma espécie de reprodução dos seus desejos e interesses e através deles a
criança constrói a sua realidade.
Na tentativa que a criança faz de
assimilar uma realidade, e não possuindo ainda estruturas mentais plenamente
desenvolvidas, ela aplica os esquemas de que dispõe, reconstruindo esse universo
próximo com o que convive. Em muitos casos essa tentativa de construir a
realidade acaba deformando-a de modo egocêntrico, pois sob essas formas
iniciais, constitui a atividade própria fornecendo a esta seu elemento
necessário e transformando a realidade de acordo com as múltiplas necessidades
do eu.
(Piaget, 1981. pag.158)
Dando um olhar sob esta
compreensão entendemos que a escola necessita conhecer melhor quem ela irá
educar, respeitando a bagagem de vivencias que a criança já vem de casa.
7 SUGESTÕES DE JOGOS
PARA SEREM USADOS COMO FACILITADOR DA APRENDIZAGEM
A aprendizagem através dos jogos e
de brincadeiras estimula a criança a aprender com alegria e com isso a criança
sente-se mais segura em relação a sua aprendizagem e até se arrisca mais, sem
medo de errar e em razão de toda esta autoconfiança a criança eleva a sua
auto-estima.
Educar não se limita a repassar informações ou mostrar
apenas um caminho, aquele caminho que o professor considera o mais correto, mas
é ajudar a pessoa a tomar consciência de si mesma, dos outros e da sociedade. É
aceitar-se como pessoa e saber aceitar os outros. É oferecer várias ferramentas
para que a pessoa possa escolher entre muitos caminhos, aquele que for
compatível com seus valores, sua visão de mundo e com as circunstâncias
adversas que cada um irá encontrar. Educar é preparar para a vida.
(Kamii, 1991, p. 125).
Além de todos estes benefícios que
os jogos nos fornecem para enriquecer a prática pedagógica, eles também nos dão
grande flexibilidade para criar, inventar e envolver a criança com a sua
aprendizagem. O grande segredo de uma boa educação é o trabalho em equipe, onde
há envolvimento dos alunos e professores e através da ludicidade trabalhamos os
diversos aspectos para desenvolver os vínculos afetivos e cognitivos com a
criança.
- Jogo da Memória: o jogo da memória é indicado no período da alfabetização, pois este jogo permite a ampliação do universo de palavras e números da criança, pois o seu esquema é de assimilação ao identificar as semelhanças entre letras, palavras, figuras etc.
- Jogo de Bingo (letras ou números): o jogo de bingo com letras permite o professor explorar a linguagem oral e escrita, desenvolver de maneira lúdica o conhecimento do alfabeto (desde que a criança já tenha trabalhado o alfabeto). Na área da matemática o bingo numérico ajuda a melhorar a interpretação de números, a utilização de números redondos como fonte de informação para saber como se lê um número etc.
- Jogo de Dominó: este jogo ensina a criança a ter noção de classificação, estabelecer relações em diferentes circunstâncias no contexto educacional.
- Algumas sugestões de jogos de softwares para a aprendizagem:
Coleção Coelho Sabido:
Este jogo é uma
série que vai desde o maternal até a 8ª série. Contêm 8 atividades que
trabalham com ortografia, fonemas, compreensão da leitura, adição e subtração,
contagem de dinheiro, resolução de problemas, semelhanças e diferenças,
descrição de animais, identificação de sentidos, dias da semana, expressão
artística e iniciação à música.
- Jogo Industrializado:
O jogo do Lince:
é um jogo composto por um tabuleiro com 540 figuras, e a mesma quantidade das
figuras do tabuleiro só que em
fichas. Ele é jogado em dupla ou trio, uma criança sorteia
uma figura o primeiro que encontrar a figura no tabuleiro grita lince e marca o
ponto. Vence quem achar o maior número de figuras mais rápido.
Objetivos do
jogo: Incentivar a convivência em equipe, a atenção, a agilidade e rapidez.
- Algumas sugestões de jogos industrializados:
- Charada - (Brinquedos e
Algazarras);
- Trocando as Letras (Grow);
- Imagem e Ação – (Grow);
- Cruza Letras – (Grow);
- Palavras Mix – (Estrela);
- Brincando de soletrar (Toyter);
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O
ato de jogar é indispensável na vida da criança. Jogar com ela, jogar em equipe,
jogar com um parceiro ou jogar individualmente. É a tarefa que todo professor
deveria executar com a criança, ou seja, assumir este compromisso, pois o jogo
trás benefícios para o desenvolvimento cognitivo e sócio-afetivo das mesmas,
sendo um excelente auxiliar na prática educativa.
Trabalhar com jogos em sala de aula
é uma ótima proposta pedagógica porque ele beneficia as relações entre
parceiros e grupos e com isso facilita a interação entre os mesmos.
A criança vê o ato de jogar sempre
como uma situação problema para ela resolver esta situação problema deve ser
resolvida por ela mesma.
Diante deste desafio a criança
constrói por si só o que acredita ser a solução. Através destas construções a criança
cria as suas hipóteses até chegar em um resultado que acredita ser a correta.
REFERÊNCIA:
ALMEIDA, M,T,P, Jogos
Divertidos e Brinquedos Criativos. Petrópolis. Ed. Vozes, 2004
FERRAN
PIERRE, MARIET. François, PORCHER, Lois, Técnicas
de Educação na escola do Jogo.
São Paulo. Ed. Stampa,1980
GÕNI,
Ana Radrizzani e GONZÁLES, Ana. Elniñoy El
Juego. B Aires. Ediciones Nueva Vision, 1986
KISHIMOTO. Tizuko Morchida. KISHIMOTO, Tizuko Morchida.
O jogo e a educação
infantil. São Paulo:
Pioneira, 1994.
KISHIMOTO.
Tizuko Morchida. O Jogo e a Educação Infantil.
São Paulo, Ed. Cengagil Learnig, 2008.
KAMI, Constance. DEURIES, Rheta.
Piaget para educação pré-escolar. Porto Alegre: Artes Médicas,
1991.
PETRY, Mary Rose e QUEVEDO Zeli
Rodrigues, A Magia dos Jogos na
Alfabetização. Ed. Kuerup, 1991.
PIAGET,
Jean. Psicologia e Epistomologia. Rio
de Janeiro. Ed. Forense, 1981.
PIAGET,
Jean. A Formação do Símbolo na Criança:
Imitação, jogo, sonho, imagem e representação. 3ª. Ed. Rio de Janeiro.
Zahar, 1978.