segunda-feira, 13 de outubro de 2014

Conto AFRICANO: O Marabu-escrivão

Reza que na África Ocidental que não havia histórias. E por esse motivo também não havia sabedoria.Triste era o mundo, o primeiro contador de histórias foi também um buscador de histórias, que saiu pelo mundo afora acompanhado de um pássaro-escrivão: o marabu. O marabu é o único pássaro que sabe qual das penas do seu traseiro deve ser arrancada para que, com ela se possa escrever – o que faz dele um pássaro especial.

Andaram pelo mato afora, pelas savanas e ao longo dos rios para escutar os ventos, as pedras, as águas, as árvores e os animais. E encontraram muitas pessoas até então desconhecidas, que iam lhe contando as suas histórias.

Munido da pena arrancada de seu traseiro e utilizando uma tinta feita de água, pó de carvão e goma arábica, o marabu-escrivão anotava cuidadosamente todas as histórias que escutava. E o buscador e contador de histórias caminhava e pensava “não vou conseguir me lembrar de todas essas histórias”. Mas o marabu continuava a ouvir e a escrever.

Quando, depois de muito tempo, voltaram para casa, o buscador de histórias obteve a solução para aquilo que o preocupava. Seguindo o conselho do marabu, encheu de água uma grande cabaça e nela mergulhou todas as histórias escritas.  Durante toda a noite, naquela cabaça – que na África e chama canari – as palavras escritas com tinta se dissolveram na água. No dia seguinte, o marabu mandou que o contador de histórias bebesse todo o conteúdo daquela canari.

Assim, todas as histórias bebidas tornaram-se histórias sabidas.

E se você, por acaso, precisar beber uma história, escute o meu conselho: beba tudo. Não deixe nada no fundo do copo, porque isso poderia provocar um branco na sua memória.

E essa é a razão pela qual todos os contadores de histórias sempre foram também bons bebedores!!
fonte: http://historiaparaencantar.blogspot.com.br/2011/03/um-lindo-conto-africano.html

quarta-feira, 11 de junho de 2014

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA APRENDIZAGEM

Andrêsa Dinorá Costa Rodrigues

Profª. Luz Mary Padilha Dias

Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI

PEDAGOGIA (7391) – Trabalho de Graduação
08/06 /11

 
RESUMO

Este trabalho tem por objetivo incentivar o uso de jogos na prática pedagógica nas escolas e enaltecer os seus benefícios para o desenvolvimento cognitivo e sócio-afetivo da criança em seu processo de aprendizagem.  O professor precisa inovar a sua prática, ou seja, fazer um empreendimento lúdico, pois esta atual metodologia de ensino encontra-se defasada fazendo com que as crianças vejam a escola como algo ruim. O trabalho lúdico vem a reacender o prazer de aprender, de ir para escola, esta metodologia tem desenvolvido vários fatores nas crianças, elas ficam mais desinibidas, liberam a sua criatividade, espontaneidade e tornam-se mais sociáveis umas com as outras. Os professores conseguem dar um olhar diferenciado para cada criança, pois a aprendizagem através do jogo deixa a criança mais segura e com isso é possível avaliar a criança sem que ela sinta ameaçada.


Palavras chaves: Jogos; Crianças; Aprendizagem.


1 INTRODUÇÃO


            Os jogos encontram-se na base das atividades humanas e pode ser entendido como um brincar que nos leva a perspectivas de melhorar o desenvolvimento cognitivo e o conteúdo.

            Na área cognitiva podemos ligá-los ao desenvolvimento das estruturas mentais do indivíduo e quanto ao conteúdo o mesmo expressa fatores conscientes de quem joga.

Quanto mais à criança joga mais capacidade de viver criativamente ela possui e com isso ela também desenvolve melhor o seu raciocínio lógico. O jogo desperta na criança a iniciativa e a autoconfiança proporcionando o desenvolvimento da linguagem do pensamento e da concentração.



2 O CONCEITO DE JOGO

            Os jogos já existiam e já eram presentes em diversas civilizações. O ato de jogar era representado de diferentes maneiras sejam elas através de rituais, festivais, mitos e principalmente como forma de divertimento.

            Segundo Kishimoto (2008), pode-se definir o jogo como um objeto concreto ou ideológico para dar suporte às brincadeiras, como uma estrutura de conduta onde possua a existência de regras implícitas ou explícitas, ou também como uma ação lúdica transformadora da ação definida pelo tipo de material.

Do ponto de vista afetivo, é durante o jogo que a criança defronta-se com situações completivas, muitas vezes não toleradas pelo seu eu, e nestas situações a criança transforma-as para convertê-las em assimiláveis. Durante o jogo a criança encontra situações apropriadas para exercitar seu poder, expressar seu domínio e manipular a capacidade de transformar o mundo real, experimentar um sentimento de intenso prazer ante o descobrimento do novo e as suas possibilidades de invenção.

 (Goñ & Gonzalez, 1987, p.23)

           
            Jogar é uma atividade espontânea já presente no ser humano, uma ação que desenvolve uma vivência de sentimentos e sensações no indivíduo.

 

3  A PSICOLOGIA DO JOGO


O Jogo preenche as funções psicossociais, afetivas e intelectuais da criança. As crianças possuem necessidade de brincar, pedem para brincar, e a infância serve para brincar.

 O jogo faz parte do cotidiano escolar, ele interage na educação das crianças, ou seja, formação daquilo que são e que serão de certa forma ele ajuda a criança a desenvolver o seu intelecto. Devido às estas funções não há como ignorar ou negar o significado do jogo infantil, as suas características psicológicas e seus valores.  Segundo Piaget a criança passa por três fases de evolução para que consiga assimilar o jogo.




  • PRIMEIRA FASE: JOGOS DE EXERCÍCIOS (0-2 anos)

    
     Esta é a fase em que a criança brinca com o seu corpo e este movimento lha dá prazer, então a criança repete estes movimentos sob forma de jogo. A criança sente emoção e prazer e até mesmo fica surpresa com os movimentos que são capazes de fazer com o seu corpo.


·         SEGUNDA FASE: JOGOS SIMBÓLICOS (2-6 anos)

            Quando a criança passa a atingir a segunda fase, a criança interage com o meio, ou seja, a criança imita o mundo exterior, principalmente os pais.

·         TERCEIRA FASE: JOGO DE REGRAS (7-11 anos)

            Após atingir a segunda fase em seguida a criança passa para a terceira e começa a jogar os jogos de regras, nesta etapa a criança joga em parceria ou individual, ou seja, a criança encontra um parceiro para jogar e surgem então as regras, às vezes imposta pelo jogo, às vezes inventadas pela própria criança e seu parceiro (dependendo da proposta do jogo).

            Nesta etapa do jogo surgem todos os aspectos há serem trabalhados com a criança, pois os jogos começam a serem explorados pedagogicamente e podem ser jogados individualmente ou coletivamente.     


4. CLASSIFICAÇÕES DOS JOGOS

            Existem vários tipos de jogos, são eles:

·         Jogos livres: é o momento lúdico na escola, as crianças serão livres para usar a criatividade. Este momento de jogo livre não terá nenhuma exploração pedagógica, seria o período equivalente ao recreio.

·         Jogos dirigidos: ao contrário dos jogos livres neste momento o professor passa a ter um papel muito importante. Neste período o professor se esforça para dar uma orientação pedagógica, e estes jogos são explicitamente pedagógicos.

·         Jogos Inventados: Os jogos inventados ocorrem após a criança ter tido contato com um jogo já existente e encima deste modelo à criança cria o seu próprio jogo e suas próprias regras. A importância dos jogos inventados é que a criança joga individualmente ou coletivamente, é em função disto à criança estuda atentamente o próprio funcionamento deles, como organização, regras e as leis de construção.

·         Jogos educativos: O jogo educativo foi feito para instruir a criança distraindo-a, ele é usado como instrumento educativo sem que a criança tenha clara consciência disso. Os jogos educativos nos abrem um leque de possibilidades de trabalho, através deles podemos trabalhar a motivação, a memória o trabalho em equipe, ou seja, os jogos servem como auxiliares perfeitos para a aprendizagem de todas as áreas do conhecimento. Esta forma lúdica de aprendizagem desperta o interesse da criança pela aprendizagem.

·         Jogos de Computadores: Existe uma enorme safra de softwares de jogos educativos no mercado. Estes softwares educativos devem ser usados pelas crianças sobre a orientação de um mediador (pai ou professor), pois possuem recursos para desenvolver habilidades se bem elaborados e explorados. Os jogos jogados no computador permitem que as crianças se superem a cada nível, pois vai aumentando o grau de dificuldade exigindo um maior raciocínio da criança além de trabalhar as representações virtuais de forma coerentes.

·         Jogos e brincadeiras de faz de conta: os jogos e brincadeiras de faz de conta trata-se de hipóteses criadas pelas crianças para solucionar os seus problemas e buscar alternativas para transformar a realidade. Toda criança evolui através de brincadeiras, por brincadeiras inventadas por elas mesmas e pelos adultos. Através deste processo ela amplia gradualmente sua capacidade de visualizar a riqueza do mundo externamente real e no plano simbólico procuram entender o mundo do adulto.


5  A ESCOLA E A LUDICIDADE

            Percebemos que há na escola a ausência de uma proposta pedagógica que acrescente o lúdico como eixo de trabalho. A escola não dispõe de um espaço e materiais adequados para desenvolver as atividades lúdicas com a criança e acabam deixando de lado as brincadeiras e jogos que servem como auxiliar didático para o professor trabalhar em sua prática pedagógica. Pois os jogos e brincadeiras servem como suporte para estimular o prazer em aprender.

            Muitas vezes a ausência de um trabalho lúdico é atribuída à ação do professor, mas pelo contrário devemos nos questionar sobre que tipo de formação este profissional possui na maioria dos casos o professor não teve informação ou vivências a respeito da importância do trabalho lúdico para o desenvolvimento social e afetivo da criança, sejam eles jogos ou brincadeiras.

A esperança de uma criança ao caminhar para escola é encontrar um amigo, um guia, um animador, um líder, e alguém muito consciente e que se preocupe com ela e que a faça pensar, tomar consciência de si e do mundo e que seja capaz de dar-lhe as mãos para construir uma nova história e uma sociedade melhor.
                  
                                                                                                           (Almeida; 1987 p. 195).

                              
            A escola deve satisfazer ás necessidades básicas da aprendizagem, o professor deve transformar a escola em um ambiente prazeroso, onde a criança aprenda através das brincadeiras e jogos. Segundo Kishimoto (1994), o jogo vincula-se ao sonho, à imaginação. È uma nova proposta para educação de crianças e para educadores de crianças.

            Não existe distinção entre aprendizagem e ludicidade, pois as brincadeiras e jogos já são por si só uma aprendizagem.


6 OS  JOGOS , BRINCADEIRAS E A EDUCAÇÃO

            As crianças só começarão a aprender e os professores a ensinar quando aprenderem a compreender as crianças.

            Antes de chegar à escola a criança possui variadas vivências do mundo real, muita curiosidade e um enorme desejo de conhecer tudo a sua volta e estas manifestações já são para a criança uma espécie de brincadeira e jogo, pois é através delas que a criança apropria-se do mundo e comunica-se com ele. Mas ao chegar à escola ela encontra outra realidade bem diferente da sua e assim a sua maneira de viver passa a ser anulada, ignorando toda a compreensão do contexto sociocultural que a criança já possuia.

            Com o trabalho lúdico devolvemos para a criança a liberdade de jogar e brincar, ou seja, despertamos o prazer na criança em ir para a escola e estimulamos a vontade de aprender.  Mas para isso ser possível é preciso ousadia do professor é preciso coragem para buscar novos caminhos, não ter medo de criar e experimentar uma nova prática pedagógica.
            Brincando e jogando a criança faz uma espécie de reprodução dos seus desejos e interesses e através deles a criança constrói a sua realidade.


Na tentativa que a criança faz de assimilar uma realidade, e não possuindo ainda estruturas mentais plenamente desenvolvidas, ela aplica os esquemas de que dispõe, reconstruindo esse universo próximo com o que convive. Em muitos casos essa tentativa de construir a realidade acaba deformando-a de modo egocêntrico, pois sob essas formas iniciais, constitui a atividade própria fornecendo a esta seu elemento necessário e transformando a realidade de acordo com as múltiplas necessidades do eu.
                                                                                               
                                                                                                                (Piaget, 1981. pag.158)


Dando um olhar sob esta compreensão entendemos que a escola necessita conhecer melhor quem ela irá educar, respeitando a bagagem de vivencias que a criança já vem de casa.


7 SUGESTÕES DE JOGOS PARA SEREM USADOS COMO FACILITADOR DA APRENDIZAGEM

            A aprendizagem através dos jogos e de brincadeiras estimula a criança a aprender com alegria e com isso a criança sente-se mais segura em relação a sua aprendizagem e até se arrisca mais, sem medo de errar e em razão de toda esta autoconfiança a criança eleva a sua auto-estima.

Educar não se limita a repassar informações ou mostrar apenas um caminho, aquele caminho que o professor considera o mais correto, mas é ajudar a pessoa a tomar consciência de si mesma, dos outros e da sociedade. É aceitar-se como pessoa e saber aceitar os outros. É oferecer várias ferramentas para que a pessoa possa escolher entre muitos caminhos, aquele que for compatível com seus valores, sua visão de mundo e com as circunstâncias adversas que cada um irá encontrar. Educar é preparar para a vida.
                                                                                                                                                                  
                                                                                                                                                           (Kamii, 1991, p. 125).

           
            Além de todos estes benefícios que os jogos nos fornecem para enriquecer a prática pedagógica, eles também nos dão grande flexibilidade para criar, inventar e envolver a criança com a sua aprendizagem. O grande segredo de uma boa educação é o trabalho em equipe, onde há envolvimento dos alunos e professores e através da ludicidade trabalhamos os diversos aspectos para desenvolver os vínculos afetivos e cognitivos com a criança.

  • Jogo da Memória: o jogo da memória é indicado no período da alfabetização, pois este jogo permite a ampliação do universo de palavras e números da criança, pois o seu esquema é de assimilação ao identificar as semelhanças entre letras, palavras, figuras etc.

  
  • Jogo de Bingo (letras ou números): o jogo de bingo com letras permite o professor explorar a linguagem oral e escrita, desenvolver de maneira lúdica o conhecimento do alfabeto (desde que a criança já tenha trabalhado o alfabeto). Na área da matemática o bingo numérico ajuda a melhorar a interpretação de números, a utilização de números redondos como fonte de informação para saber como se lê um número etc.

  • Jogo de Dominó: este jogo ensina a criança a ter noção de classificação, estabelecer relações em diferentes circunstâncias no contexto educacional.

  • Algumas sugestões de jogos de softwares para a aprendizagem:
        Coleção Coelho Sabido:

Este jogo é uma série que vai desde o maternal até a 8ª série. Contêm 8 atividades que trabalham com ortografia, fonemas, compreensão da leitura, adição e subtração, contagem de dinheiro, resolução de problemas, semelhanças e diferenças, descrição de animais, identificação de sentidos, dias da semana, expressão artística e iniciação à música.

  • Jogo Industrializado:
O jogo do Lince: é um jogo composto por um tabuleiro com 540 figuras, e a mesma quantidade das figuras do tabuleiro só que em fichas. Ele é jogado em dupla ou trio, uma criança sorteia uma figura o primeiro que encontrar a figura no tabuleiro grita lince e marca o ponto. Vence quem achar o maior número de figuras mais rápido.

Objetivos do jogo: Incentivar a convivência em equipe, a atenção, a agilidade e rapidez.

  • Algumas sugestões de jogos industrializados:
- Charada - (Brinquedos e Algazarras);
- Trocando as Letras (Grow);
- Imagem e Ação – (Grow);
- Cruza Letras – (Grow);
- Palavras Mix – (Estrela);
- Brincando de soletrar (Toyter);


6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

            O ato de jogar é indispensável na vida da criança. Jogar com ela, jogar em equipe, jogar com um parceiro ou jogar individualmente. É a tarefa que todo professor deveria executar com a criança, ou seja, assumir este compromisso, pois o jogo trás benefícios para o desenvolvimento cognitivo e sócio-afetivo das mesmas, sendo um excelente auxiliar na prática educativa.

            Trabalhar com jogos em sala de aula é uma ótima proposta pedagógica porque ele beneficia as relações entre parceiros e grupos e com isso facilita a interação entre os mesmos.
           
            A criança vê o ato de jogar sempre como uma situação problema para ela resolver esta situação problema deve ser resolvida por ela mesma.

 Diante deste desafio a criança constrói por si só o que acredita ser a solução. Através destas construções a criança cria as suas hipóteses até chegar em um resultado que acredita ser a correta.
           

 REFERÊNCIA:

ALMEIDA, M,T,P, Jogos Divertidos e Brinquedos Criativos. Petrópolis. Ed. Vozes, 2004


FERRAN PIERRE, MARIET. François, PORCHER, Lois, Técnicas de Educação na escola do Jogo. São Paulo. Ed. Stampa,1980


GÕNI, Ana Radrizzani e GONZÁLES, Ana. Elniñoy El Juego. B Aires. Ediciones Nueva  Vision, 1986

KISHIMOTO. Tizuko Morchida. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994.

KISHIMOTO. Tizuko Morchida. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo, Ed. Cengagil Learnig, 2008.

KAMI, Constance. DEURIES, Rheta. Piaget para educação pré-escolar. Porto Alegre: Artes Médicas, 1991.

PETRY, Mary Rose e QUEVEDO Zeli Rodrigues, A Magia dos Jogos na Alfabetização. Ed. Kuerup, 1991.


PIAGET, Jean. Psicologia e Epistomologia. Rio de Janeiro. Ed. Forense, 1981.


PIAGET, Jean. A Formação do Símbolo na Criança: Imitação, jogo, sonho, imagem e representação. 3ª. Ed. Rio de Janeiro. Zahar, 1978.
































CARIMBO EM FORMA DE FRUTA


Você vai precisar de E.V.A  e um palito de churrasco, use o palito para fazer o desenho no E.V.A

Depois de recortar cole tampa de garrafa pet no molde com cola quente.

Está pronto!!!
Divirta-se brincando com seus alunos e filhos carimbe tudo que poder.

segunda-feira, 19 de maio de 2014

NICHODE PAPELÃO


CORTE O PAPELÃO EM FAIXAS PARA FAZER AS DIVISÓRIAS.

UNA DUAS CAIXAS DE PAPELÃO USE PARA COLAR COLA DE SILICONE QUENTE.

COLE AS FAIXAS DE PAPELÃO QUANDO A COLA ESTIVER BEM QUENTE.

PARA DEIXAR MAIS RESISTENTE COLE MAIS PAPELÃO NAS EXTREMIDADES.

APÓS ENCAPE COM TECIDO OU ENVERNIZE. 





ENCAPE ATÉ O FUNDO DO NICHO.

VOILÁ ESTÁ PRONTO É SÓ USAR.
POR: ISABE C. HANAUER

VIVENDO DE APARÊNCIA

Conheci na rua uma pequena criança que tudo que ela perguntava lhe mentiam ou melhor ela via mentir. A amiga da mãe dizia:
-Nossa estou tão gorda!
A mãe da menina respondia:
-Você está maravilhosa nem se nota que a causa está apertada.
A mãe fazia gestos para a menina ficar quieta.
No mesmo instante o pai atendeu o telefone, era a sua mãe avisando que iria almoçar com o casal no final de semana e perguntava se haveria problema.
O pai automaticamente respondeu que não e teria muito prazer em recebe-la.
Logo que desligou o telefone o casal começou a reclamar da visita que receberiam, em uma conversa informal com amigas a tia elogiou amiga Marcela, dizendo que ela estava linda como sempre maravilhosa.
Logo que Marcela saiu o texto dito outrora mudou.
-Essa daí se veste assim só para aparecer...
E tudo aquilo a menina observava e constatou que vivia num mundo de mentiras, de ilusão, onde as pessoas diziam mentiras dissimulando verdades.
O veneno escorria de suas bocas, a inveja e ódio de suas vistas, ouviam apenas o que importava e inventavam o que gostariam de ser e ter.
Por fora é tudo aparência de pessoas boas e tementes, por dentro é só vale de ossos secos e frio. Não se importavam com ninguém, talvez nem com eles mesmo, pois se importassem não fariam isso com suas próprias vidas.
Quando a menina cresceu escolheu jogar o mesmo jogo e sentiu o gosto amargo da solidão de nunca poder contar com palavras e gestos verdadeiros.
Pois foi o que aprendeu na infância aos pais que criam hoje lembrem sempre é possível falar textos de bons conselhos, mas o exemplo as atitudes é oque vai determinar o caráter e ficará para vida inteira.
Fique atento ao seu exemplo, sua postura se não quer que seu filho sofra no futuro.
Ame de verdade e não pela metade.



domingo, 18 de maio de 2014

ÁGUA QUE EVAPORA

Quando chove, a água caí das nuvens e forma poças no chão. Depois que a chuva para o sol começa a brilhar, as poças secam e desaparecem. Para onde ela vai? O calor transforma água em minúsculas, que sobem no ar, se chama evaporação.

CURIOSIDADE:

Em países quentes, as frutas são expostas ao sol para secar, a água da fruta evapora lentamente, isso ajuda a conservar as frutas podendo ser armazenadas e usadas depois.

EXPERIÊNCIA: EXAMINE A EVAPORAÇÃO

Equipamentos: Dois potes de vidro da mesma forma e tamanho, papel alumínio e uma caneta para marcar.

1. Encha dois potes de vidro com água pela metade, não esqueça de verificar se os dois potes estão no mesmo nível de água, e marque com a caneta o nível de água por fora.
2. Cubra um dos potes com papel alumínio.
3. Deixe os dois potes em um lugar quente por dois dias.

O calor vai fazer com que evapore a água, mas o pote coberto com o alumínio vai impedir que o vapor suba  para o ar.   Você vai notar que o nível da água do pote tampado com alumínio vai aumentar.

É uma bela ideia para trabalhos em aula ou impressionar os amiguinhos....

MOTIVO + AÇÃO

O trabalho do educador assume grande gama de responsabilidades junto aos alunos, muitas vezes incluindo as que deveriam ser das famílias e da comunidade. Além do empenho em dominar as técnicas profissionais, as fundamentais, vêem se envolvido em contradições do que seria ideal e o que é possível na realidade do seu trabalho.

São muitas as dificuldades desde o salário insuficiente para suas necessidades básicas, carga horária excessiva, salas e materiais inadequados ou inexistentes, dificuldades de relacionamento, incompatibilidade de filosofias de trabalho, choque de cultura, apelos de consumo fora da sua realidade, dentre outras muitas.

O educador tende a perder o prazer pelo trabalho nesse cenário, sente-se bloqueado ou impotente, e muitas vezes adoece física e emocionalmente fazendo com que adormeça a busca pelo conhecimento até mesmo a negligenciar o cuidado com a saúde pessoal.

Diante desta realidade é de suma importância que se faça momentos de reflexão e de escuta de outros profissionais, possibilitando o despertar de novas ideias sentindo-se acolhido e entendido. É possível compreender que a queixa por si só não se faz mudanças, não faz crescer mas a AÇÃO, A VONTADE, A MOBILIZAÇÃO SIM.

Não existe a fórmula do sucesso e é justamente isso que faz a troca do conhecimento tão prazerosa a ideia de que o novo pode estar no velho, de quem sabe pouco também pode ensinar, que um outro olhar pode fornecer grandes surpresas, que das pequenas coisas podem surgir grandes descobertas é que o aprendizado é eterno, onde todos os envolvidos tem sua responsabilidade na busca de condições aliando produtividade com qualidade de vida e bem-estar.

Fazendo com que a reflexão desafia a prática diária e o conhecimento adquirido seja repassado para outras pessoas de seu convívio desde o aluno ao seu vizinho do apartamento ao lado, um dia em um curso que fiz, uma grande professora disse que o conhecimento adquirido se guardado como relíquia não produz mudança, deve ser compartilhado e isso é uma das coisas que faz o educador realizado.